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Conseils stratégique (classes)

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Message  One-of-a_kind 19/12/08, 12:04 pm

Bon, j'ai eu l'idée de créer ce topic sur lequel nous regrouperons tous nos conseils stratégiques sur les classes, comment entrainer vos unités, mettez vos unités mais ATTENTION il ne sert à rien de donner juste les classe de ces unités il faut expliquer ce choix, comment on a entrainé l'unité, comment s 'en sert-on, ses points forts, vous pouvez également demander des consiels vous-même (ex : Quelle classe devrais-je mettre avec ma sentinelle ?
Voila, à vous, la j'ai pas le temps de tout détailler Very Happy
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Message  Montblanc!!! 19/12/08, 06:13 pm

Tu sais quoi? Je pense que ce serait une bonne idée de transferer le topic des astuces de l'ancien forum, vu que y'en a deja pas mal, des astuces!
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Message  One-of-a_kind 19/12/08, 06:44 pm

Ah oui je l'avais oublié, lol.
Enfin la c'est différent hein Wink
celui-ci est purement stratégique et plus" complexe" lol.
Enfin bref je vais faire ca tout de suite. Avec une Maj des astuces données et celui qui les a données.
Edit : C'est fait, par contre j'ai pas mit les astuces qui concernaient les classe puisque je les mets ici .
Donc :

Astuce de : Spire001 :

Bon je poste des petites astuces sur les classe suivantes : rônion et artilleur.
Commencons par le rônin:
On est tous tenté par ambidextrie lorsqu'on a une classe au coprs-à-corps ;
Mais avec le rônin il ne faut précisemment pas utiliser ambidextrie.
Pourquoi ?
Car les attaque "Ogî" du Rônin sont deux fois plus puissantes que les attaques normales, et donc ca revient au même que d'attaquer deux fois sauf qu'elles infligent une altération d'état négative et qu'elles sont d'un élément spéciale, ce qui aide parfois.
D'autres soutiens comme élémentalisme(et oui, ce sont des attaques élémentaires), main d'appui, bonus d'attaque etc sont plus appropriés car ils permettent des attaques normales moins puissantes car simples mais des attaque Ogî plus puissantes(en plus élémentalisme aide aussi poure Kamaitachi, et poing ardent, si vous êtes aussi spadassin, voir saite-croix et "sidélame", me souviens plus du nouveau nom, si vous êtes paladin.)
Voici un exemple plus concret :
Imaginons que avec ambidextrie vous enleviez 100 et 100, et bien avec main d'appui vous n'elverez que 125 par exemple, mais 250 à la place de 200 pour les ogî.


maintrenant l'artilleur.
certains se diront que son système et inutile car au lieu de passer un tour pour faire une attaque plus puissante, autant faire deux attaques. Et bien non.
D'abord, vous pouvez charger une attaque lorsque l'ennemi est face à vous, et attaquer ensuite de dos, ou bien au contraire profiter de la position de l'ennemi pour utiliser trépied, car au prochain tour il vous fera peut-être face !

Exemple : (plus concret !) imaginez que vous infligez 100. A la manière bourrine, en attaquant simplement ca vous fait :
100 + 100, ou encore 100+200 , mais si vous chargez et que vous attaquez de dos, ca vous fait :
0+400.
Dans le cas de trépied, ca fait 400+0, à la place de 200+100(de dos puis de face)


Mais surtout, la vraie force c'est de combiner attaque double et le concentration, alors la aussi je vais donner un exemple (encore)-beaucoup plus-concret :
En 3 tours :
manière bourrine = 100+100+100(maximum,200+200+200
alors que manière "stratégique" 0+0+attaque double 2x plus puissante : 200x2.
maximum = 400X2(de dos)

Je sais pas si vous avez tous compris pour l'artilleur mais j'espère que ca vous a quand même servis à vous endormir si vous avez des problèmes de sommeil.

_____________________________________________________________________________________________

Commentaire : Sans vouloir faire de la lèche, c'est un as ce Spire, vraiment, rien à redire, faudrait que je lui parle un jour Laughing
Sérieusement bah c'est mon astuce donc rien à dire ^^

Astuce de : baka_fox :

Posté le: Sam Juil 26, 2008 10:10 pm
Sujet du message:


Salut spire. tant qu'on est dans les combinaisons de compétence...Avant j'utilisais beaucoup l'assassin avec focalisation, sa lui permettait de mettre ko n'importe quel adversaire avec toujours entres 70 et 90 % de chance de réussite.

A présent je me rend compte que la focalisation ne marche que pour la commande attaquer ou bien pour certaine compétence ? Comme cupidon de l'archer ou bien les col avec le voleur.

Ensuite, le mage bleu au vu des dernières attaque couplé au spadassin double excalibur semble encore immortel et très puissant nan ?

Je m'explique, seul contre 6 déjà ils s'en sort haut la main, ils tuent quasi tous les magicien en un coup et il achève les corps à corps avec la double riposte.

De plus, si on arrive a le couplé avec un ruban ou un objet permettant d'éviter la plupart des altérations d'état. Il peut lancer le sort Nocturne qui endort tous les personnes sur le terrain mais étant immunisé il arrivera a prendre l'avantage sur les cible endormi.

De plus avec brise fraiche et mot de l'ange, il semble tout bonnement intuable. Si en plus on lui met une bague d'ange le résultat semble monstrueux des fois.

A présent dans une stratégie à 6 dans le groupe c'est la parfait attaquant et assistant je trouve. Il se met en couverture sur le mage blanc ou la cible de l'adversaire, ainsi il se prend peu de dégâts et riposte sauvagement les corps à corps...Ensuite il peu usez de sa magie bleu pour foutre des auréoles à un max de personne...Et il fait d'énormes dégâts bref une combinaison énorme en solo.

Le hic, sa quantité de pv doit être très haute. se qui veut dire que la vitesse et la mobilité en prend un coup...LA solution tient du mage blanc, il faudrait en fait se servir d'un mage blanc avec magie temporelle, il suit un peu le paladin et soigne a tout va ou accélère le pala quand sa va bien.

Ensuite pour la mobilité, donner lui un tabi de ninja et il se déplacera normalement ^^. (souliers de fée aussi mais j'en ai pas encore moi :p).


Pour le vanga, c'est simple, sentinelle/maître c'est un peu le même style, prend peu de dégâts en fou plein la tronche et se met auréole aussi...

Le n'moh devient l'atout stratégique de votre équipe...Souvent il se verra être plus un sage/alchmiste car vu qu'il est lent, c'est pas top pour un soigneur. Optez plutôt pour une viéra en soin. Plus rapide et classes. Sinon couplait la avec invocateurs pour mettre dés le départ l'équipe sous récup avec kirin...

Pour le mog j'avoue que je bute un peu. Je le change tout le temps car rien me plaît. Dans les class de dégâts à part le tireur et le pistomancien, je trouve le maitre chocobo trop dépendant du chocobo, donc d'ici a se que je trouve un chocobo noir ou quoi j'opterai plus pour un mog chrono/apprivoiseur. Ou utiliser Luth en barde/chrono. Il asistera un peu tout le monde.

Le dernier choix...Comment dire, Seeq ou gria...Moi perso j'ai eu un Seeq avant la gria donc je l'ai entrainé et j'ai qu'une chausse à dire...Le trappeur avec objet inversé et la velur de dégâts la plus sûre du jeu...Maxi potion = 200 de dégâts pour 99% de précision. Pour le début du jeu c'est pas mal. Les pièges permette de placer une certaine stratégie. Comme class de soutien j'ai pas tester le laniste je monte le viking pour voir mais sa à pas l'air top.

La gria j'aimais testé mais a part sa capacité de se rendre n'importe ou en volant, je vois pas un truc intéressé. Faut que je test la furie et j'en dirais plus.

A présent juste un mot sur le ronin. Combiné avec soit spadassin/paladin ou mage bleu...Comme la dit spire, le mieux est de placer un bonus attaque ou mains d'appui pour engendrai a la fois des dégâts et des altérations d'état. De plus mettez une bague d'ange dessus et lorsque sa va mal vous vous sacrifiez et hop votre équipe est full et vous revenez a la vie...Sans un sale état mais vos partenaires peuvent vous aider à présent

_____________________________________________________________________________________________

Commentaire : Roh lala, comment voulez-vous que je commente un pavé comme celui-la ? Crying or Very sad
...
Bon, d'accord santa .
Salut spire. tant qu'on est dans les combinaisons de compétence...Avant j'utilisais beaucoup l'assassin avec focalisation, sa lui permettait de mettre ko n'importe quel adversaire avec toujours entres 70 et 90 % de chance de réussite.

A présent je me rend compte que la focalisation ne marche que pour la commande attaquer ou bien pour certaine compétence ? Comme cupidon de l'archer ou bien les col avec le voleur.
Arrow Précision d' un mage vert augment, si je ne m'abuse, la...précision..des capacités d'assasin.

Ensuite, le mage bleu au vu des dernières attaque couplé au spadassin double excalibur semble encore immortel et très puissant nan ?

Je m'explique, seul contre 6 déjà ils s'en sort haut la main, ils tuent quasi tous les magicien en un coup et il achève les corps à corps avec la double riposte.

De plus, si on arrive a le couplé avec un ruban ou un objet permettant d'éviter la plupart des altérations d'état. Il peut lancer le sort Nocturne qui endort tous les personnes sur le terrain mais étant immunisé il arrivera a prendre l'avantage sur les cible endormi.

De plus avec brise fraiche et mot de l'ange, il semble tout bonnement intuable. Si en plus on lui met une bague d'ange le résultat semble monstrueux des fois.

Arrow Lol, du calme, le mage bleu est pas aussi abusé que ça mdr.
Seul contre une bonne équipe il se fait laminer en 2 temps - 3 mouvements, tu le sur - estimes beaucoup trop.
déja ca dépend de son entrainement, même en l' entrainant full rônin, ou il maxera l' ATK ca serait aps suffisant pour seul contre 6 lol, on est pas dans Star Wars Laughing
Spadassin double excalibur ? Suspect
Paladin tu veux dire.
Dans cet opus, le paladin est un job clairement défensif, et moins offensif qu'avant.
Au pire tu fais un entraînement Rônin 64/35 paladin ce qui permettrait d' avoir un max de PV, d'attaque et pas mal de défense. Dans ce cas-la tu chercheras à faire un Rônin avec main d'appui, voir plutôt élémentalisme pour accompagner les deux capacités terre du mage bleu.
parce que Paladin...sidélame a perdu en puissance et dans ce cas-la autant mettre des armes puissance + ténèbres, glace, foudre ou feu pour des ogî surpuissants.
Et nocturne alias rideau de nuit dans cet opus, est beaucoup trop aléatoire et en admettant que tu endormes tout le monde il se réveilleront en trois tours, et puis Rideau de nuit coute un peu plus de 20 PM donc long à mettre en place...
Il peut pas se soigner tout seul avec brise fraiche, par cotnre il peut se foutre une auréole mais plus de 20 PM ==> long.

A présent dans une stratégie à 6 dans le groupe c'est la parfait attaquant et assistant je trouve. Il se met en couverture sur le mage blanc ou la cible de l'adversaire, ainsi il se prend peu de dégâts et riposte sauvagement les corps à corps...Ensuite il peu usez de sa magie bleu pour foutre des auréoles à un max de personne...Et il fait d'énormes dégâts bref une combinaison énorme en solo.

Le hic, sa quantité de pv doit être très haute. se qui veut dire que la vitesse et la mobilité en prend un coup...LA solution tient du mage blanc, il faudrait en fait se servir d'un mage blanc avec magie temporelle, il suit un peu le paladin et soigne a tout va ou accélère le pala quand sa va bien.

Arrow Parfait attaquant, si tu fais comme je l'ai dit plus haut ouais assez mais il y a mieux.
Parfait assistant oui.
En Paladin / Mage bleu il aura une défense de malade, surtout si en soutien on met Bonus de défense.
Couvrir du Paladin est sans doute une de ses meilleures capacités avec garde qui lui permet de devenir vraiment increvable ou presque. En soutien on met Riposte ou vigilance, voir pare-flèche.
Niveau capacités de soutien, sangdragon augmente la magie et l'attaque, ça peut être utilse ) une unité offensive.
Une autre capacité augmente la défense et la volonté, à mettre sur soi-même pour faire le plus gros Tank de tout les temps, ou sur une autre unité assez peu résistante comme un rônin, un Ninja, un assasin, etc.
Danse de guerre augmente l'attaque des unités dans la zone, utile.
Grondement peut être utile sur une team adverse blindée de célérité, très chiant et surtout très dangereux.
Cri strident pas mauvais, dommage + confusion.
Auto-destruction inflige de gros dommages, peut servir.
Brise-blanche, bah que dire à part que ca déchire .
Matragique, je sais plus comment ca s'apelle, est 10 x plus redoutable qu'avant, mais aussi 2 x plus difficile à placer qu'avant. Mais ca vaut le coup, surtout avec Célérité, tuer une unité qui n'a aps encore joué est assez marrant.
Et tempête de sable est pas mal, dommages de terre + cécité, il y a mieux mais ca va.

Le n'moh devient l'atout stratégique de votre équipe...Souvent il se verra être plus un sage/alchmiste car vu qu'il est lent, c'est pas top pour un soigneur. Optez plutôt pour une viéra en soin. Plus rapide et classes. Sinon couplait la avec invocateurs pour mettre dés le départ l'équipe sous récup avec kirin...
D'accord avec toi, une viéra soigne mieux.
Mais Sage / Alchimiste... ?
Pas forcément, d'ailleurs à part le fait que ces deux classes se ressemblent il n' y a pas trop d'interêt à les mettre ensemble, d'ailleurs le sage déchire l'alchimiste je trouve alors...
Un Mage Noir / Chronomancien, pour le soutien / Attaque, est envisageable, mais perso j'ai un Mage Noir/Illusioniste, avec absorption de PM et élémentalisme.
Et un Sage / Chronomancien à alterner avec Sage / Mage blanc en fonction de ma viéra Mage vert : Mage Rouge que j'alterne avec Mage blanc / Mage rouge.

Pour le mog j'avoue que je bute un peu. Je le change tout le temps car rien me plaît. Dans les class de dégâts à part le tireur et le pistomancien, je trouve le maitre chocobo trop dépendant du chocobo, donc d'ici a se que je trouve un chocobo noir ou quoi j'opterai plus pour un mog chrono/apprivoiseur. Ou utiliser Luth en barde/chrono. Il asistera un peu tout le monde.
bah un Mage noir / Chronomancien est très bien, voir effectivement Luth barde/ Chronomancien.
perso j'ai un Luth Tireur / Barde entrainé en Inventeur puis Chevalier Mog pour la défense et la volonté, qui altère et assiste mais j'ai pas encore testé Laughing
Pistomancien est bof car attaquer un tour sur deux à part pour l'artilleur, c'est chiant.
Sinon j'ai un Chevalier Mog / Bateleur entrainé 30 niveau en bateleur le reste en chevalier mog, ca amrche pas mal.
Ultima quand je peux, mais sinon il soutient avec sourire et altere avec cerceau, dague, c 'est pas trop mal.
Le dernier choix...Comment dire, Seeq ou gria...Moi perso j'ai eu un Seeq avant la gria donc je l'ai entrainé et j'ai qu'une chausse à dire...Le trappeur avec objet inversé et la velur de dégâts la plus sûre du jeu...Maxi potion = 200 de dégâts pour 99% de précision. Pour le début du jeu c'est pas mal. Les pièges permette de placer une certaine stratégie. Comme class de soutien j'ai pas tester le laniste je monte le viking pour voir mais sa à pas l'air top.
Tu n'es pas obligé de te limiter à 6 persos Wink
Un Seeq, trappeur est obligatoire.
Entrainé en Berserk puis un peu en Laniste pirat pour augmenter la défense et l'attaque, en deuxième job tu as le choix entre Laniste pirat et ses auras, l' attaque cauchemard qui est pas trop mauvaise, et le reste bof, ou berserk avec Coup vicieux vraiment pas mal, réflèxes aussi, enfin bref avec un arc le trappeur et en deuxième job tu as le choix.
Viking je te conseille pas ca utilise de la magie sans puissance magique, des capacités de vol useless...
mais ca a une excellente résistance.

La gria j'aimais testé mais a part sa capacité de se rendre n'importe ou en volant, je vois pas un truc intéressé. Faut que je test la furie et j'en dirais plus.

Furie / Chasseur avec environ 20 niveau en chasseur = Shocked Shocked Shocked
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Message  Montblanc!!! 20/12/08, 03:07 pm

sublime copier coller ^_^
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Message  One-of-a_kind 20/12/08, 09:06 pm

Bah non justement j'était tellemetn absorbé dans mon truc que j'ai pas tout copier / collé ... Neutral
Enfin bref, le reste :

Astuce de : building :

Sentinelle/maitre est un combo monstrueux.
La sentinelle deja une defense monstrueuse, mais si elle peut se soigner avec purification (qui restaure environ 150 pv a chaque fois), elle devient vraiment dure a tuer. Avec le combo aura et consomption, la sentinelle se sacrifie, mais inflige aux unités adjacentes le nombre exact de pv qu'elle possede (et au niv.99, le nombre de pv d'un vangaa avoisine les 800), puis ressuscite aussitot après bien sur (puis si elle se fait tuer encore, il y a aussi la bague d'ange). Plénitude augmente les stats lorsque les pv sont au max. Seul bémol, le mouvement (trois cases pour la sentinelle), mais avec un tabi de ninja, la question est vite réglée.

_____________________________________________________________________________________________

Bah ouais, rien à dire.

Astuce de : Montblanc :

Prenez un rônin, apprenez lui Ambidextrie en ninja. Puis mettez le magistère et apprenez lui toutes ses compétences et surtout Combo. Remettez-vous en rônin, équipez vos deux meilleurs Katanas et c'est parti:

Imaginons que les ennemis sont loins de la carte. Utilisez condensation pour vous rendre environ 24 PM. Puis approchez vous.

Au prochain tour, vous pouvez tuer jusqu'à 5 ennemis d'un coup! Utilisez Combo avec Feu2 ou Glace2 ou Foudre2. Vous allez taper les ennemis en zone environ du 80 / 100. Bon c'est pas génial mais la double attaque normale qui touche chacun des ennemis en zone apres est toujours appréciable

Exemple: Combo Feu2 (80 environ + 200 par coup de katana=environ 480 dégâts sur 5 ennemis maximum en zone

En plus cette tactique permet de monter son niveau très vite et de le rendre souvent As en fin de combat! Pratique non?!

Astuce de : G.jarjar :

Le mieux pour combo c'est d'entrainer le perso en ninja puis de le mettre en Magistere/Illusionniste avec ambidextrie, apres il fait une technique d'illu et 80+90+90 environ a tous les ennemis, ça peut enlever beaucoup plus mais c'est le mien niv78 qui enleve ça...

_____________________________________________________________________________________________

Bah ouais, rien à dire.
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Message  Taimu 22/01/09, 11:13 pm

J'ai une question, les Chronomages ont un meilleur combo avec lequel des autres classes, ainsi lorsque je vais commencer je pourrais déjâ mieux augmenter mon persos,

Merci de l'info en avance ^^
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Message  Olivier 23/01/09, 04:38 pm

Tu veux parler du FFTA1 là.
Dans ce cas reposte un sujet dans le bar de FFTA1 STP, ici c'est celui de FFTA2.
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Message  Valent147 05/03/09, 06:03 pm

Euh par contre comment utiliser vous les nouvelles classes j'y arrive avec la plupart d'entre elles mais certaines me laissent perplexes notamment certaines: l'arcaniste et l'érudit pour les n'moh et aussi le mystificateur chez les vangaas avec quoi les coupler en job ? Je les aient débloqués mais bon pas eu trop le temps de tester.
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Message  Olivier 05/03/09, 06:55 pm

l'arcaniste est utile mais pas très puissant. Son utilisation principale est je pense pour les duels de magicien. Lorsque le terrain ne permet pas une rencontre directe. Car ses compétence lui permettent de se régénérer de la mana ennemie. L'arcaniste je sais pas trop non plus, mais il fait mal à tt le monde. Je crois qu'il peut être puissant mais il faut équiper ton équipe en conséquence : absorber des éléments.
Le mystificateur joue sur la rapidité et les altérations d'états. Du fait de sa grande portée, je pense que ca vaut le coup de l'avoir boosté en attaque.
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Message  Koji 11/04/11, 08:01 pm

Je sais pas si c'est aussi les conseille pour tuer l'équipe d'adverse le plus vite possible
Alors mon conseil néccésite:
un inventeur qui connais Aimants arc-en-ciel ou une autre classe qui peut provoquer sommeil
un dragonien (oui je sais c'est pas comme sa qu'on les appelle mais bon) qui connais Sauter
et non obligatoire un Bateleur avec Sourire ou un mage du temps avec Promptitude !
Quel est ce conseille ?
1. au début du combat utiliser Aimants arc en ciel (d'habitude sa marche tout le temps (pour moi))
2. envoyer votre Dragonien sauter sur les ennemi ... pourquoi ? sommeil + Sauter = Sauter avec 100% de chance de réussite ! donc Sauter... *PAF* dead
3. (non obligatoire) et votre bateleur utilise sourire sur le dragonien et le dragonien peut tuer un autre ennemi =P

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